Voici un petit jeu de conjuguaison du verbe "avoir" à tous les temps. Il suffira de sélectionner les temps que vous étudiez selon votre niveau. Vous aurez besoin d'un dé. Selon le chiffre obtenu, les élèves devront réaliser des petits défis ou encore piger des phrases et les placer dans le bon temps de verbe et à la bonne personne. Je vous recommande de laisser un aide-mémoire du verbe "avoir" à leur disposition.
Cette ressource a été inspirée par le chouette roman graphique "Alex et les monstres - L'arrivée de Monsieur Flat" édité chez Crackboom qui raconte comment un petit monstre s'est évadé de son livre et est devenu ami avec le héros de l'histoire. (service de presse)
Ce document pourrait être utilisé comme moyen pour découvrir quelques stratégies de gestion de stress ou d'anxiété. Sachez qu'il en existe une panoplie et que cette liste n'est pas exhaustive.
Lors de la conception, j'avais en tête de faire un lien avec la gestion du stress avant un exposé oral (tel que présenté dans la progression des apprentissages de français), mais libre à vous de l'utiliser de la manière que vous jugez adéquate pour vos élèves.
Le but du jeu est de disperser les 12 affiches dans la classe et de laisser circuler les élèves afin qu'ils déchiffrent les stratégies et les inscrivent au bon endroit dans la grille de mots croisés. Vous pouvez faire un retour avec eux après l'activité pour parler des stratégies de gestion du stress et de l'anxiété de manière plus approfondie.
Cette ressource a été inspirée par le court roman "Oizo s'inquiète trop" d'Éric Péladeau aux éditions Z'ailées. C'est un chouette récit qui fait la comparaison entre son anxiété et un oiseau qui demande beaucoup d'attention. Dans le roman, la jeune héroïne doit faire un exposé oral, ce qui m'a donné l'idée de ce document. (service de presse)
Amusez-vous bien!
À la rescousse de Klonk est un jeu de table sur les compléments de phrase qui peut être fait lors de périodes d'ateliers ou en petit groupe (2 à 4 joueurs). Inspiré des deux premiers romans de la colletion Klonk, ce jeu propose aux élèves d'aider Fred, l'un des personnages de la série, à aller retrouver son vieil ami dans sa nouvelle ville et ainsi lui venir en aide. Pour y arriver, ils devront répondre à trois types de questions sur les compléments de phrase. Attention! Des imprévus rencontrés sur la route pourraient chambouler les plans et retarder leur arrivée dans la Vieille Capitale.
Mise en situation
Les gangsters de votre classe veulent prendre la place du Parrain qui prend sa retraite. Vous devez donc l’impressionner et réaliser le vol le plus rapidement possible afin de battre vos adversaires. Bien que vous soyez tous des experts du crime, vous devez être discret pour le pas finir en prison. Vous devez donc ACHETER le matériel dont vous aurez besoin pour faire votre vol.
But du jeu
Le but du jeu est d’avoir en votre possession tous les objets dont vous avez besoin pour réaliser un vol d’une des cartes bleues. Vous pouvez choisir le vol que vous voulez et vous pouvez changer d’idée quand vous souhaitez. Les joueurs peuvent choisir le même vol s’ils le souhaitent (quoi que c’est peu stratégique!). Les joueurs peuvent aussi faire des échanges s’il arrivent à s’entendre.
Idée pour poursuivre en français
Vous pouvez utiliser les cartes des vols ridicules afin de proposer aux élèves de raconter le plan pour réaliser le vol en incluant tous les objets sur la carte.
Voici une présentation sur les caractéristiques du nom propre ainsi que quelques règles d'accord le régissant notamment : les noms propres de personne, de lieux, de peuple, etc. Attention, les règles d'accord des noms propres ne sont pas toutes dans la PDA du 2e cycle (comme les noms de peuple qui sont au 3e cycle). Il sera de votre responsabilité de choisir les diapositives qui s'appliquent à votre niveau.
Cette ressource a été inspirée par l'album merveilleux "Nous sommes les protecteurs de l'eau" chez Bayard Jeunesse Canada. Kate paré a également préparé un document pour réaliser un projet d'art médiatique et une discussion en lien avec le programme d'ECR.
Des petits défis scientifiques à partir de feuilles de papier et de ruban adhésif/colle. L'un d'entre eux demande un bac et d'autres matériaux (libre à vous de le passer s'il demande trop de préparation). Document qui peut être utilisé pour les élèves rapides, pour des périodes de sciences ou encore lorsque l'on a un petit 10-15 minutes de libre à la fin d'une période.
Document regroupant un projet en lien avec le concept du temps. Les élèves sont invités à concevoir un jeu utilisant leurs connaissances en univers social tout en réalisant un projet d'art médiatique. Une grille d'évaluation accompagne la portion arts de ce projet. Vous pourriez même utiliser les jeux créés par vos élèves pour évaluer l'interaction en communication orale. Ce projet peut être réalisé à tous les niveaux.
Ce jeu est inspiré de l'album poétique Demain, publié aux Éditions de l'Isatis. (Produit reçu)
Il est venu le temps de te trouver un travail!
Dans cet atelier, les joueurs doivent répondre à des questions pour obtenir des habiletés et des points d’expérience qui leur permettront d’obtenir des postes. Le candidat qui obtient le plus d’offres d’emploi remporte la partie!
Le jeu contient plus de 80 cartes pour travailler la mesure du temps. Il s'adresse aux élèves du 3e cycle.
Cet atelier est inspiré du livre "Grandir!" publié chez Québec Amérique. (service de presse)
Les auditions sont commencées pour la populaire émission Vedette Académie. Les candidats devront s’affronter dans différents domaines et gagner le plus grand nombre de trophées pour être nommé « Vedette de l’année ». Les catégories en jeu sont: Conversion de mesures et périmètre, aire, volume, capacité ainsi que masse. Ce sera une expérience de taille!
Dans cet atelier, les élèves sont invités à répondre à des questions sur la mesure. Au fil du jeu, ils pourront aussi rencontrer des obstacles (Ex: oubli de paroles sur scène, costume saboté, indigestion avant un spectacle, etc.) ou bien vivre de belles réussites (vote du public, être remarqué.e par les juges, faire briller son talent, etc.). C'est ce qu'on appelle les risques du métier! Les bonnes réponses aux questions valent des trophées, et un grand nombre de trophées donne la victoire! Place au spectacle!
Cet atelier est inspiré du livre "Raconte-moi: Félix Leclerc" publié aux éditions Petit Homme. (service de presse)
Consigne : Les marqueurs de relation servent à faire des liens dans et entre les phrases. Ils mettent en relation des phrases ou des idées. Le sens de la relation diffère selon le contexte de la phrase. Relie chacun des marqueurs de relation au sens qu’il exprime (addition, alternative, but, cause comparaison, conséquence, séquence, temps).
La thématique du jeu a été inspiré par la série de romans "Chroniques post-apocalyptiques" publié chez Bayard jeunesse Canada (par Annie Bacon) qui raconte comment des adolescentes s'organisent pour survivre à la suite d'un événement qui dévaste la population. Le premier tome de la série sera d'ailleurs adapté en websérie. (produit reçu)
Mise en situation de l'atelier : Maintenant privées d’éducation, Kiera et Astride se tournent vers les livres pour comprendre le sens de la vie. Tous les sujets les intéressent! L’électricité, le jardinage, l’histoire, la médecine... Elles veulent tout apprendre! Pour rendre leurs découvertes interactives, elles s’amusent à se faire des questionnaires. Mais puisque l’apocalypse leur a (presque) tout enlevé, elles se donnent des défis selon le nombre de bonnes réponses qu’elles obtiennent. Pour ne pas qu’elles vous mangent au souper, vous acceptez de vous plier au jeu et de réaliser des défis selon vos résultats.