Mise en situation
Les gangsters de votre classe veulent prendre la place du Parrain qui prend sa retraite. Vous devez donc l’impressionner et réaliser le vol le plus rapidement possible afin de battre vos adversaires. Bien que vous soyez tous des experts du crime, vous devez être discret pour le pas finir en prison. Vous devez donc ACHETER le matériel dont vous aurez besoin pour faire votre vol.
But du jeu
Le but du jeu est d’avoir en votre possession tous les objets dont vous avez besoin pour réaliser un vol d’une des cartes bleues. Vous pouvez choisir le vol que vous voulez et vous pouvez changer d’idée quand vous souhaitez. Les joueurs peuvent choisir le même vol s’ils le souhaitent (quoi que c’est peu stratégique!). Les joueurs peuvent aussi faire des échanges s’il arrivent à s’entendre.
Idée pour poursuivre en français
Vous pouvez utiliser les cartes des vols ridicules afin de proposer aux élèves de raconter le plan pour réaliser le vol en incluant tous les objets sur la carte.
Voici une présentation sur les caractéristiques du nom propre ainsi que quelques règles d'accord le régissant notamment : les noms propres de personne, de lieux, de peuple, etc. Attention, les règles d'accord des noms propres ne sont pas toutes dans la PDA du 2e cycle (comme les noms de peuple qui sont au 3e cycle). Il sera de votre responsabilité de choisir les diapositives qui s'appliquent à votre niveau.
Cette ressource a été inspirée par l'album merveilleux "Nous sommes les protecteurs de l'eau" chez Bayard Jeunesse Canada. Kate paré a également préparé un document pour réaliser un projet d'art médiatique et une discussion en lien avec le programme d'ECR.
Des petits défis scientifiques à partir de feuilles de papier et de ruban adhésif/colle. L'un d'entre eux demande un bac et d'autres matériaux (libre à vous de le passer s'il demande trop de préparation). Document qui peut être utilisé pour les élèves rapides, pour des périodes de sciences ou encore lorsque l'on a un petit 10-15 minutes de libre à la fin d'une période.
Document regroupant un projet en lien avec le concept du temps. Les élèves sont invités à concevoir un jeu utilisant leurs connaissances en univers social tout en réalisant un projet d'art médiatique. Une grille d'évaluation accompagne la portion arts de ce projet. Vous pourriez même utiliser les jeux créés par vos élèves pour évaluer l'interaction en communication orale. Ce projet peut être réalisé à tous les niveaux.
Ce jeu est inspiré de l'album poétique Demain, publié aux Éditions de l'Isatis. (Produit reçu)
Il est venu le temps de te trouver un travail!
Dans cet atelier, les joueurs doivent répondre à des questions pour obtenir des habiletés et des points d’expérience qui leur permettront d’obtenir des postes. Le candidat qui obtient le plus d’offres d’emploi remporte la partie!
Le jeu contient plus de 80 cartes pour travailler la mesure du temps. Il s'adresse aux élèves du 3e cycle.
Cet atelier est inspiré du livre "Grandir!" publié chez Québec Amérique. (service de presse)
Les auditions sont commencées pour la populaire émission Vedette Académie. Les candidats devront s’affronter dans différents domaines et gagner le plus grand nombre de trophées pour être nommé « Vedette de l’année ». Les catégories en jeu sont: Conversion de mesures et périmètre, aire, volume, capacité ainsi que masse. Ce sera une expérience de taille!
Dans cet atelier, les élèves sont invités à répondre à des questions sur la mesure. Au fil du jeu, ils pourront aussi rencontrer des obstacles (Ex: oubli de paroles sur scène, costume saboté, indigestion avant un spectacle, etc.) ou bien vivre de belles réussites (vote du public, être remarqué.e par les juges, faire briller son talent, etc.). C'est ce qu'on appelle les risques du métier! Les bonnes réponses aux questions valent des trophées, et un grand nombre de trophées donne la victoire! Place au spectacle!
Cet atelier est inspiré du livre "Raconte-moi: Félix Leclerc" publié aux éditions Petit Homme. (service de presse)
Consigne : Les marqueurs de relation servent à faire des liens dans et entre les phrases. Ils mettent en relation des phrases ou des idées. Le sens de la relation diffère selon le contexte de la phrase. Relie chacun des marqueurs de relation au sens qu’il exprime (addition, alternative, but, cause comparaison, conséquence, séquence, temps).
La thématique du jeu a été inspiré par la série de romans "Chroniques post-apocalyptiques" publié chez Bayard jeunesse Canada (par Annie Bacon) qui raconte comment des adolescentes s'organisent pour survivre à la suite d'un événement qui dévaste la population. Le premier tome de la série sera d'ailleurs adapté en websérie. (produit reçu)
Mise en situation de l'atelier : Maintenant privées d’éducation, Kiera et Astride se tournent vers les livres pour comprendre le sens de la vie. Tous les sujets les intéressent! L’électricité, le jardinage, l’histoire, la médecine... Elles veulent tout apprendre! Pour rendre leurs découvertes interactives, elles s’amusent à se faire des questionnaires. Mais puisque l’apocalypse leur a (presque) tout enlevé, elles se donnent des défis selon le nombre de bonnes réponses qu’elles obtiennent. Pour ne pas qu’elles vous mangent au souper, vous acceptez de vous plier au jeu et de réaliser des défis selon vos résultats.
Les élèves doivent identifier les numéros des dents cariées de chacun des 20 patients afin de remettre le rapport au dentiste. Les élèves devront ensuite calculer les factures des clients selon les prix associés à chacune des dents. Enfin, un rabais devra être appliqué lorsque nécessaire.
L'enseignant devra préalablement "trouer/poinçonner" les cartes de chaque patient afin que les élèves les surperposent sur le modèle et enfin découvrir les dents cariées.
Cet atelier existe également en versions adaptées pour chacun des cycles.
Dans ce document, vous retrouverez tout d'abord un outil de rédaction (la carte thématique) qui peut être utilisé à tous les cycles du primaire. Cet outil permet d'organiser et de développer ses idées par rapport à un thème en trouvant des mots ou des idées qui y sont relié. De plus, spécifiquement pour les élèves du troisième cycle du primaire, il y a un jeu-questionnaire portant sur les mots génériques et spécifiques. Ce jeu est séparé en trois types de cartes : identifier un mot générique pour un ensemble de mots spécifiques, identifier des mots spécifiques à partir d'un mot générique et trouver l'intrus, soit le mot générique qui se retrouve dans une série de mots spécifiques.
Ce document est inspiré de l'album "Unique au monde" publié chez Albin Michel Jeunesse. (produit reçu)
Le Dr Conjuguivite a une maladie de yeux qui l’empêche d’écrire lisiblement. Sa calligraphie est tellement difficile à lire que les autres membres du personnel perdent en temps FOU à essayer de le lire.
En médecine, le temps est précieux pour sauver le plus de vies possible. Aide le personnel en déchiffrant les recommandations du Dr Conjuguivite. Tu pourras ensuite décoder la prescription que le docteur avait en tête.
Trouve tous les verbes conjugués au passé simple dans les phrases suivantes. Inscris ensuite les verbes dans le bon ordre sur la feuille-réponses pour découvrir le mot mystère.